Blenderで壁や床の凹凸を作る方法|凹凸のあるリアルな質感を再現する手順

blender

はじめに

部屋や地形を作るときに、ただの立方体を並べただけでは「壁や床の質感」が足りず、CGっぽさが残ります。
この記事では、Blenderで壁や床を作る基本手順と、リアルさを決める“絶妙な凹凸(ザラザラ・塗りムラ)”の作り方をわかりやすく解説します。


Blenderで壁や床を作る2つの基本方法

壁や床そのものの作り方は主に2種類あります。


メッシュ(立方体)を使う(初心者向け)

  1. Shift + A → メッシュ → 立方体
  2. Sキーでサイズ調整
    厚みを維持したまま扱えるので形を作りやすい

部屋全体を立方体で囲む場合は、**法線を反転(Shift + N)**して内側を表示します。


平面+ ソリッド化 モディファイア

  1. 平面を追加
  2. モディファイア → ソリッド化
  3. 幅 で壁の厚さを調整

壁や床の “絶妙な凹凸・質感” を出す方法まとめ

結論:
ノーマルマップか、ノイズ系テクスチャを使うだけでリアルな壁や床になる。

主に次の3つで質感を作ります。


ノーマルマップで凹凸を表現する(最も簡単)

Blender標準の「ノイズテクスチャ」を使うだけで、壁のザラザラ感が出ます。

設定手順

  1. 壁のオブジェクトを選択
    • 平面 でも 立方体 でもOK
  2. シェーディング を開く
    • 壁のマテリアルを選択
    • ノードが表示されていない場合は 新規 をクリック
  3. ノイズテクスチャ ノードを追加
    • Shift + A → テクスチャ → ノイズテクスチャ
    • 大きさ(Scale):150〜300(細かい凹凸用)
    • 細かさ(Detail):2〜6(凹凸の細かさ)
  4. バンプ ノードを追加
    • Shift + A → ベクトル → バンプ
    • 高さ(Height)に ノイズテクスチャ の 係数(Fac) を接続
    • 強さ(Strength):0.03〜0.05(微細な凹凸)

  5. プリンシプル BSDF に接続
    • バンプ ノードの ノーマル を プリンシプル BSDF の ノーマル に接続
  6. レンダープレビュー で確認
    • ビューポートを レンダーモードに切り替えて凹凸を確認
    • 強さ や スケール を微調整して自然なザラつきに
  • 0.03〜0.1 程度のごく小さな強度が“リアル”
  • スケール は 150〜300(細かい凹凸のため)

ディスプレイスメント を使ってリアルな凹凸(本物の凹凸)を作る

Cycles + ディスプレイスメント を使うと、実際にジオメトリが変形します。
ただし、ディスプレスメント ノードだけでは微細な凹凸は表現できません。細かい表面のザラつきは バンプ / ノーマル を併用します。

設定手順

  1. レンダーエンジンを Cycles に設定
  2. 床のオブジェクトを選択
  3. オブジェクトに サブディビジョンサーフェスを追加
    • シンプルを選択し最適化表示をON にすると、凹凸が滑らかになります
    • レベル数を上げると細かくなります

  4. 新規マテリアルを作成
    • マテリアルプロパティの設定のサーフェスをディスプレイスメントのみに変更します
  5. ディスプレイスメント ノードで大きな高さを作る
    • シェーディングエディタで ノイズテクスチャ を追加
    • ディスプレイスメント ノード を追加
    • ノイズテクスチャ の係数→ ディスプレイスメント ノード の高さに接続
    • ディスプレイスメント ノード → マテリアル 出力のディスプレイスメントに接続
  6. バンプ ノードで微細な凹凸を追加
    • ノイズテクスチャ と バンプノードを追加
    • ノイズテクスチャ 係数→ バンプ 高さ + バンプ ノーマル→ プリンシプル BSDF ノーマルに接続
  7. 組み合わせることで本物の凹凸を再現
    • ディスプレイスメント → 壁の大きな形状変化
    • バンプ → 細かいザラつき・塗りムラ
    • この両方を重ねると最もリアル

凹凸 を作るノードセット例(万能)

  • マスグレイブ → 大きなムラ
  • ノイズ → 細かいざらつき
  • バンプ → ノーマル へ
  • カラーランプ → 白〜グレーの焼けムラ表現

実際の壁は単一の色ではなく、微妙な明暗のムラがあるので、これがリアルさに直結します。


よくある失敗例と対処法

失敗原因対処
壁がツルツルすぎるノーマル強度が0ノイズ → バンプ を追加
凹凸が強すぎて不自然バンプが強すぎる強さを下げる
壁が平坦に見える色が均一すぎるマスグレイブ でムラを追加
影がおかしい法線が反転Alt + N → 内側

まとめ

  • 壁は「平面+ソリッド化」が扱いやすい
  • 部屋の壁の場合は、ノイズ+バンプ
  • 大きな凹凸をつけたい場合は、ノイズ+バンプとノイズ+ディスプレイスメント
  • 余裕があれば マスグレイブやカラーランプで色ムラも追加できる